sábado, 7 de septiembre de 2013

Prueba Sobre la maratón de Computación SOLO 8 DE SEPTIEMBRE

El Examen es para todos los cursos:
En esta Prueba ingresan los temas Computadora,Windows, Linux, Word, Power Point, Excel, Access.

OJO INTRUDUZCA SU CONTRASEÑA EN MAYUSCULA Y SIN ESPACIOS
 


martes, 13 de agosto de 2013

PROGRAMA DE DISEÑO Y EJECUCION DE DIAGRAMAS DE FLIJO DFD

DFD
baje el programa DFD  haciendo clic en AQUI


domingo, 4 de agosto de 2013

ES LA TAREA PARA 2do "D" SECUNDARIA "UNION EUROPEA"



TRES CURSORES CON DIFERENTE FUNCIÓN:
Cuando una celda (o rango) se encuentra seleccionada podemos observar que al aproximar el cursor de ratón sobre la celda (o rango) aparecen tres cursores distintos según la zona de la celda que toquemos con el cursor. En la siguiente figura podemos ver estos cursores:



REFERENCIAS
  Cuando copiamos una fórmula jalando con el cursor de arrastre vemos atentamente como van ascendentemente cambiando ya sea  la columna o la fila, pero que pasa si deseamos que una celda no cambie su coordenada al copiar, es aquí donde interviene el concepto de referencia donde podremos señalar con el símbolo “$” para que no varié la fila, columna o ambos.
  En la siguiente tabla se muestra las diferentes opciones en la que se puede utilizar la referencia:

CELDA
DESCRIPCION
A5
RELATIVA varia la columna A y la fila 5 al copiar
$A5
Constante la columna A y varia la fila 5 al copiar
A$5
Varia la columna A y se mantiene constante la fila 5 al copiar
$A$5
ABSOLUTA Constante la columna A y constante la fila 5 al copiar
EJEMPLO: Calcule el nuevo precio de descuento de la siguiente tabla, sabiendo que la celda C9 se encuentra el descuento para todos los artículos.



En el ejemplo la fórmula de solución en la celda C3 es =B3-C9 que al arrastrase hacia abajo cambia la fila de manera relativa produciendo resultados no deseados porque en B3 se resta de C9 y al copiar C9 cambia para mantener c9 debe tener referencia absoluta $C$9 

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                        PRACTICA 3 DE FORMATO, FORMULAS Y REFERENCIA

NOMBRE.-
CURSO.-                                                           FECHA.-

Se tiene la siguiente planilla de pago del mes de abril, se quiere aplicar los formatos para el diseño y calcular las fórmulas para realizar los cálculos correspondientes y poder cancelar las determinadas cantidades a los trabajadores de esta empresa.




LA SOLUCION TEORICA:
SUELDO BRUTO = HORAS TRABAJDAS * PAGO POR HORA
SUELDO EXTRA = HORAS EXTRA*PAGO POR HORA EXTRA
SUELDO SUJETO A IMPUESTO = SUELDO BRUTO+ SUELDO EXTRA
CALCULO IMPUESTO IVA = SUELDO SUJETO A IMPUESTO*IMPUESTO IVA
SUELDO TOTAL NETO = SUELDO SUJETO A IMPUESTO- CALCULO IMPUESTOIVA

Escriba las fórmulas que utilizo en las celdas:
 
D5=………………………………………………………………………………………………………………
 
F5=…………………………………………………………………………………………………………………
 
G5=………………………………………………………………………………………………………………………………
 
H5=……………………………………………………………………………………………………………………
 
I5=……………………………………………………………………………………………………………………
 
I16=…………………………………………………………………………………………………………………………

domingo, 12 de mayo de 2013

GENERA PRELIBRETAS

Haga clic en el vinculo para obtener una copia del generador de prelibretas, este tiene 4 nivele de evaluación cualitativa es para primaria:
Descarga AQUÍ

domingo, 5 de mayo de 2013

Estructuras repetitivas e iterativas

Estructuras repetitivas e iterativas
Son operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces.
El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número de veces, se llama Ciclo, Bucle o Lazo.
Iteración es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones contenidas en el bucle.
Fases de un Programa repetitivo o iterativo:
·         Entrada de datos
·         Instrucciones previas
·         Lazo o bucle
·         Instrucciones finales o resto del proceso
·         Salida de resultado
Estructura MIENTRAS o WHILE.- Se llama Mientras a la estructura algorítmica que se ejecuta mientras la condición evaluada resulte verdadera.
Se evalúa la expresión booleana y, si es cierta, se ejecuta la instrucción especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la expresión booleana, y si todavía es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluación de la expresión booleana y ejecución del cuerpo se repite mientras la expresión sea cierta. Cuando se hace falsa, finaliza la repetición.

El diagrama de flujo es:








Para utilizar esta estructura en algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de acumuladores, cuyos conceptos se describen a continuación:
Contador.- Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción.
La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del bucle.
Representación:
Fuera del ciclo C=0
Dentro del ciclo C=C+1
Si en vez de incremento es decremento se coloca el operador aritmetico menos en lugar del más.
Ejemplo: i = i - 1
Acumulador: Es una variable que suma o multiplica sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma o la multiplicación  de todos ellos en una sola variable.
La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando con la suma o la multiplicación en una cantidad variable.
Ejemplo de acumulador suma
Iniciar la variable acumulador de suma en cero
Fuera del ciclo  acusum=0
Dentro del ciclo acusum=acusum+num
Ejemplo de acumulador multiplicación
Iniciar la variable acumulador de multiplicación en uno
Fuera del ciclo  acumul=1
Dentro del ciclo acumul=acumul*num

Ejemplo 1 de contador y acumulador
Realizar un diagrama de flujo que permita introducir  un valor entero por teclado en la variable num y mostrar los números consecutivo del uno hasta el valor que tenga num, además la sumatoria de todos los números consecutivos por ejemplo si num es 5 debe  mostrar 1,2,3,4,5 y
15.

Ejemplo 2 de contador y acumulador
Realizar un diagrama de flujo que permita introducir  un valor entero por teclado en la variable num y mostrar los números consecutivo del 1 hasta el valor que tenga num, además la productoria o factorial de todos los números consecutivos por ejemplo si num es 5 debe  mostrar 1,2,3,4 y 24. 

martes, 20 de noviembre de 2012

TRABAJO EXTRA PARA 5TO SEC "B" UNION EUROPEA


GENERALIDADES DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

PROGRAMACION: Se llama programación a la creación de un programa de computadora
PROGRAMA: Es un conjunto concreto de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en información.
CARACTERISTICAS DE UN PROGRAMA:
– Debe ser confiable y funcional
– Advertir errores de entrada obvios y comunes
– Documentado adecuadamente
– Ser comprensible
– Codificado en el lenguaje apropiado
Conceptos básicos de programación:
COMPUTADORA: Maquina electrónica que funciona casi a la velocidad de la luz y es capaz de procesar datos para convertirlos en información útil al ser humano.
ALGORITMO: Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolución de problemas.
Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución.
Cada una de las acciones de que consta un algoritmo es denominada sentencia y éstas deben ser escritas en términos de cierto lenguaje comprensible para el computador, que es el lenguaje de programación.
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en que han de ser ejecutadas.
CRITERIOS QUE DEBE SATISFACER UN ALGORITMO (CARACTERÍSTICAS):
1. Entrada. Son cero o más cantidades las cuales son externamente sustituidas.
2. Salida. Al menos una cantidad es producida.
3. Exactitud/precisión. Cada instrucción debe ser clara y sin ambigüedad.
4. Finito. Terminará después de un número finito de pasos.
5. Eficiente. Cada instrucción puede ser verificada por una persona con una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema.

EJERCICIOS:


1.- Pasos a seguir para conseguir cambiar una cuerda de guitarra
Para cambiar una cuerda de guitarra se hacen una serie de movimientos en el clavijero para conseguir la tensión necesaria en cada cuerda, estos pasos son los que describe la solución.



2.- Resolución del algoritmo de compra de una camisa
En el día a día realizamos muchas acciones que podrían formar parte de un programa, es como si tuviéramos que dar las instrucciones, justas y necesarias, a un robot para escoger ropa.
Pensar en que instrucciones, paso a paso, seguimos para escoger ropa en una tienda.


3.- Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética.
Inicio
leer (a, b, c, d)
producto <-- (a * b * c * d)
suma <-- (a + b + c + d)
media <-- (a + b + c + d) / 4
escribir (producto, suma, media)
fin

Ejercicios que el estudiante debe resolver para el viernes 23 de noviembre:
1. Escribe un algoritmo que lea tres números y luego escriba el promedio.
2. Escribe un algoritmo que calcule el área de un círculo de cualquier radio.
3. Escribe un algoritmo que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.
4. Diseñar un algoritmo que lea un valor en dólares y lo convierta a la moneda local.
5. Leer dos números y encontrar la suma del doble del primero más el cuadrado del segundo.
NOTA: Puede utilizar los diagramas de flujo realizados en clase o realizarlos como los anteriores 3 ejercicios presentados en este trabajo. ojo debe transcribir este trabajo y resolverlo en su carpeta para el 23 de noviembre a las 14:00